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目的 探讨对脑卒中后偏瘫患者采用虚拟情景互动平衡游戏训练对其平衡功能及跌倒风险的影响.方法 选取2018年1月至2019年1月的62例脑卒中患者随机分为虚拟训练组(n=31)和常规组(n=31),疗程均为4周.虚拟训练组采用虚拟情景互动平衡游戏训练,常规组进行常规平衡训练.治疗前及治疗4周,采用Berg平衡量表(BBS)评定患者总体平衡能力,采用BioDex平衡测试系统测量静态跌倒风险指数(SFI)、动态跌倒风险指数(DFI)及姿势稳定极限性(LOS),并在训练结束后4周和8周对患者进行随访记录跌倒次数.结果 治疗4周,两组BBS、LOS评分较治疗前提高,且虚拟训练组高于常规组;两组SFI、DFI评分均较治疗前降低,且虚拟训练组低于常规组;上述各指标不同时点间、组间、时点间和组间交互作用比较差异均有统计学意义(P<0.05).治疗4周、训练结束后4周及训练结束后8周两组患者平均跌倒次数均较治疗前减少(P<0.05),且虚拟训练组三个时点平均跌倒次数均少于常规组(P<0.05),常规组患者训练结束后8周平均跌倒次数较治疗结束后增加(P<0.05).结论 虚拟情景互动平衡游戏训练可有效促进脑卒中患者平衡功能的恢复并降低跌倒风险.

作者:朱爽;郄淑燕;郑广昊;姜军;公维军

来源:中国临床研究 2020 年 33卷 11期

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作者:
朱爽;郄淑燕;郑广昊;姜军;公维军
来源:
中国临床研究 2020 年 33卷 11期
标签:
脑卒中 虚拟交互 平衡 跌倒风险
目的 探讨对脑卒中后偏瘫患者采用虚拟情景互动平衡游戏训练对其平衡功能及跌倒风险的影响.方法 选取2018年1月至2019年1月的62例脑卒中患者随机分为虚拟训练组(n=31)和常规组(n=31),疗程均为4周.虚拟训练组采用虚拟情景互动平衡游戏训练,常规组进行常规平衡训练.治疗前及治疗4周,采用Berg平衡量表(BBS)评定患者总体平衡能力,采用BioDex平衡测试系统测量静态跌倒风险指数(SFI)、动态跌倒风险指数(DFI)及姿势稳定极限性(LOS),并在训练结束后4周和8周对患者进行随访记录跌倒次数.结果 治疗4周,两组BBS、LOS评分较治疗前提高,且虚拟训练组高于常规组;两组SFI、DFI评分均较治疗前降低,且虚拟训练组低于常规组;上述各指标不同时点间、组间、时点间和组间交互作用比较差异均有统计学意义(P<0.05).治疗4周、训练结束后4周及训练结束后8周两组患者平均跌倒次数均较治疗前减少(P<0.05),且虚拟训练组三个时点平均跌倒次数均少于常规组(P<0.05),常规组患者训练结束后8周平均跌倒次数较治疗结束后增加(P<0.05).结论 虚拟情景互动平衡游戏训练可有效促进脑卒中患者平衡功能的恢复并降低跌倒风险.