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目的 了解网络游戏成瘾住院高中生的创造力倾向及影响因素.方法 采用临床访谈法结合问卷调查法对网络游戏成瘾住院患者(包括70例高中生和65例初中生)和70例在校高中生进行研究,研究工具包括网络成瘾临床诊断标准和威廉斯创造倾向量表,并对住院高中生组进行了父母养育方式评定量表、家庭环境量表和16项人格因素问卷调查.结果 网络游戏成瘾住院高中生组创造倾向总分及冒险性、好奇心、想象力和挑战性各因子分[分别是(109.60±11.12)分,(23.77±2.97)分,(31.51±4.29)分,(26.06±3.57)分,(28.26±2.87)分]均低于初中生组[分别是(111.35±12.00)分,(24.14±3.20)分,( 32.25±4.26)分,(26.35±4.25)分,(28.62±2.79)分],但组间差异无统计学意义.网络游戏成瘾住院高中生组与在校高中生组[总分(121.27±7.68)分,冒险性(26.17±2.30)分,好奇心(35.80±3.11),想象力(29.66±3.28),挑战性(29.64±2.34)]相比创造倾向总分及各因子分均低,二者差异有统计学意义(P<0.01).多元逐步回归分析发现:外向型人格以及家庭环境中的知识文化性进入回归方程(回归系数分别是0.32和0.56),并且均对创造倾向具有正向预测作用.结论 网络游戏成瘾可能影响了高中生创造力的发展.外向型人格特征以及崇尚知识文化的家庭环境有利于网络游戏

作者:刘彩谊;张惠敏;李焕;陶然

来源:中华行为医学与脑科学杂志 2012 年 21卷 6期

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作者:
刘彩谊;张惠敏;李焕;陶然
来源:
中华行为医学与脑科学杂志 2012 年 21卷 6期
标签:
网络游戏成瘾 创造力 父母教养方式 人格 Internet game addiction disorder Creativity Parental rearing styles Personality
目的 了解网络游戏成瘾住院高中生的创造力倾向及影响因素.方法 采用临床访谈法结合问卷调查法对网络游戏成瘾住院患者(包括70例高中生和65例初中生)和70例在校高中生进行研究,研究工具包括网络成瘾临床诊断标准和威廉斯创造倾向量表,并对住院高中生组进行了父母养育方式评定量表、家庭环境量表和16项人格因素问卷调查.结果 网络游戏成瘾住院高中生组创造倾向总分及冒险性、好奇心、想象力和挑战性各因子分[分别是(109.60±11.12)分,(23.77±2.97)分,(31.51±4.29)分,(26.06±3.57)分,(28.26±2.87)分]均低于初中生组[分别是(111.35±12.00)分,(24.14±3.20)分,( 32.25±4.26)分,(26.35±4.25)分,(28.62±2.79)分],但组间差异无统计学意义.网络游戏成瘾住院高中生组与在校高中生组[总分(121.27±7.68)分,冒险性(26.17±2.30)分,好奇心(35.80±3.11),想象力(29.66±3.28),挑战性(29.64±2.34)]相比创造倾向总分及各因子分均低,二者差异有统计学意义(P<0.01).多元逐步回归分析发现:外向型人格以及家庭环境中的知识文化性进入回归方程(回归系数分别是0.32和0.56),并且均对创造倾向具有正向预测作用.结论 网络游戏成瘾可能影响了高中生创造力的发展.外向型人格特征以及崇尚知识文化的家庭环境有利于网络游戏