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目的 探讨基于增强现实(AR)技术的体感互动游戏在慢性心力衰竭(CHF)患者康复训练中的应用效果.方法 选取2019年2月至2021年5月山西省心血管病医院收治的CHF患者112例为研究对象.采用抛硬币方式将患者分为观察组(接受基于AR技术的体感互动游戏干预+常规康复训练,56例)和对照组(接受常规康复训练,56例),两组患者共干预4周.比较两组患者干预前后心功能指标〔左心室射血分数(LVEF)、心脏指数(CI)、左心室舒张末期内径(LVEDD)及血清心型脂肪酸结合蛋白(H-FABP)、N末端脑钠肽前体(NT-proBNP)〕、运动功能指标〔6 min步行距离(6MWD)、最长运动时间(Tmax)〕、一般自我效能感量表(GSES)评分、明尼苏达心力衰竭生活质量问卷(MLHFQ)评分.结果 干预后,两组患者LVEF、CI分别高于本组干预前,LVEDD及血清H-FABP、NT-proBNP分别低于本组干预前,且观察组患者LVEF、CI高于对照组,LVEDD及血清H-FABP、NT-proBNP低于对照组(P<0.05).干预后,两组患者6MWD、Tmax分别长于本组干预前,且观察组长于对照组(P<0.05).干预后,两组患者GSES评分分别高于本组干预前、MLHFQ评分分别低于本组干预前,且观察组患者GSES评分高于对照组、MLHFQ评分低于对照组(P<0.05).结论 与常规康复训练相比,基于AR技术的体感互动游戏可更好地改善CHF患者的心

作者:刘丽华;王芳;张燕华;刘旭东

来源:实用心脑肺血管病杂志 2022 年 30卷 5期

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作者:
刘丽华;王芳;张燕华;刘旭东
来源:
实用心脑肺血管病杂志 2022 年 30卷 5期
标签:
心力衰竭 增强现实 体感互动游戏 运动疗法 康复训练
目的 探讨基于增强现实(AR)技术的体感互动游戏在慢性心力衰竭(CHF)患者康复训练中的应用效果.方法 选取2019年2月至2021年5月山西省心血管病医院收治的CHF患者112例为研究对象.采用抛硬币方式将患者分为观察组(接受基于AR技术的体感互动游戏干预+常规康复训练,56例)和对照组(接受常规康复训练,56例),两组患者共干预4周.比较两组患者干预前后心功能指标〔左心室射血分数(LVEF)、心脏指数(CI)、左心室舒张末期内径(LVEDD)及血清心型脂肪酸结合蛋白(H-FABP)、N末端脑钠肽前体(NT-proBNP)〕、运动功能指标〔6 min步行距离(6MWD)、最长运动时间(Tmax)〕、一般自我效能感量表(GSES)评分、明尼苏达心力衰竭生活质量问卷(MLHFQ)评分.结果 干预后,两组患者LVEF、CI分别高于本组干预前,LVEDD及血清H-FABP、NT-proBNP分别低于本组干预前,且观察组患者LVEF、CI高于对照组,LVEDD及血清H-FABP、NT-proBNP低于对照组(P<0.05).干预后,两组患者6MWD、Tmax分别长于本组干预前,且观察组长于对照组(P<0.05).干预后,两组患者GSES评分分别高于本组干预前、MLHFQ评分分别低于本组干预前,且观察组患者GSES评分高于对照组、MLHFQ评分低于对照组(P<0.05).结论 与常规康复训练相比,基于AR技术的体感互动游戏可更好地改善CHF患者的心